Unidad 8
Introducción 📜
¿Qué aprenderás en esta unidad? 💡
Actividad 01
Inspiración audiovisual - Alba G. Corral
👣 Pasos:
- Observa y escucha: mira fragmentos de al menos dos performances diferentes (Sonar+D, Le Parody, Dimension N) y explora brevemente su blog. Presta atención a la relación entre lo que escuchas y lo que ves.
- Analiza la conexión Sonido-Imagen: ¿Cómo parecen conectarse los visuales con la música? ¿Responden al ritmo, a la intensidad, a las frecuencias (graves/agudos), a la atmósfera general? ¿De qué manera?
- Identifica elementos generativos: ¿Qué aspectos de los visuales te parecen “generativos”? ¿Ves patrones que evolucionan, elementos que aparecen y desaparecen, texturas que cambian? ¿Parece que cada performance sería diferente aunque la música fuera la misma?
- Reflexiona sobre la “Liveness”: ¿Qué sensación te transmite el hecho de que los visuales se generen (probablemente) en tiempo real junto con la música?
- (Opcional) Si viste la conferencia: ¿Qué ideas clave sobre el uso de Processing (similar a p5.js) para gráficos generativos te llamaron la atención?
🚀 Tu solución:
Inspiración
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Sónar+D CCCB 2020: Esta pieza me pareció particularmente interesante en las partes en las que aparte de generarse partículas visuales, estas se quedaban plasmadas en el escenario, haciendo que de esta manera, en el momento en que el artista en el piano tocara alguna melodía específica durante estas partes, se acumularan a medida que este iba tocando, esto es algo que me parece muy enriquecedor, pues aparte de la generación de arte visual que hay, se crea un entorno único con cada pieza debido a la acumulación de esto, realmente me parece brutal como se ve y hace que la melodía realmente te transporte a (por decirlo de una manera) como se podría ver si el sonido tuviera colores, como ejemplos alusivos podría hablar de las montañas, de las manchas de pintura, con esto creo que se entiende, en cuanto a las partes que aparecían y desaparecían los visuales, no me agrada mucho a la vista, y aunque si se siente conectado, es más bien algo momentáneo, no me gusta esa sensación, me hace sentir más conectado a la presentación la primera forma de visualización de la que hablé.
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Le Parody & Alba G. Corral: Esta pieza llama muchísimo la atención por la interacción que tiene la artista con todo el escenario, todos los espectadores, las pantallas, su canto, su presentación, realmente se siente que tiene un control total, aparte de que como se menciona en el enunciado, si estos visualizers se generan en tiempo real, supongo que la forma en que canta tiene que ver con cómo estas piezas toman forma, lo cual hace de esto algo muchísimo más impresionante y visualmente atractivo, realmente me parece que es de las mejores presentaciones propuestas principalmente por lo primero que mencioné, parece que ella tiene el control total del escenario, del audiovisual completo, y eso realmente suma muchísimos puntos a la presentación, el hecho de que vaya cambiando cosas manualmente da una conexión única con todo y todos, es muy interesante ver como todo se complementa.
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Elementos generativos de los visualizers: Para hablar de esto me gustaría ser específico, pues si me pongo a generalizar puedo caer en ambigüedades y me gustaría que todo quede claro, en este caso pienso aludir en la pieza de Sónar+D, en los momentos en que estos visualizers se volvían acumulativos y como que la generación sobreescribía lo que ya había, me parece que al principio, en una de las primeras canciones hay una especie de ramificación circular que recorre tanto paredes como suelo, esto me parece generativo, lo mismo en una de las canciones finales, en la que parece haber una montaña y se generan estrellas aleatoriamente con la melodía, y lo mmismo en la que parecen haber manchas de pintura por todo lado, por otra parte, en la pieza de Le Parody, me parece que cuando hay líneas que van hacia todos lados de la pantalla, cuando los triángulos aparecen en uno y otro lugar y se desplazan rápidamente por la pantalla, estos elementos también me parecen generativos, y siento que cada pieza sería única utilizando estos visualizers ya que aunque deben tener reglas para interactuar con el sonido, puede que cambien colores, patrones, direcciones, tamaños, entre otras cosas, esto hace que aunque se use el mismo visualizer e incluso la misma canción e interactúe con esta igual que en ocasiones anteriores, puede que de resultados muy distintos
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Liveness: Ahora, si es que estos visuales se generan en tiempo real (que honestamente si parece), esto hace que se sienta una experiencia mucho más inmersiva, pues si el artista decide parar en cualquier momento, por uno u otro motivo, se supone que estos también deberían tomar un descanso, de esta forma se puede interactuar con estos de manera distinta hasta cierto punto y dar un show único en cada escenario, esto hace que todo sea mucho más natural, que se sienta mucho más especial y principalmente lo primero, hace que la inmersión sea mejor, mayor y una experiencia mucho más enriquecedora.
Investigación 🔎
Actividad 02
Diseño del concepto y selección de inputs
👣 Pasos:
- Define el concepto visual: ¿Qué tipo de atmósfera o estética visual quieres crear? ¿Abstracta, orgánica, geométrica, caótica, tranquila? ¿Hay alguna metáfora o idea que quieras explorar visualmente en respuesta a la música? Escribe una breve descripción de tu concepto.
- Selecciona la música:
- Elige una pieza musical que te inspire y sobre la que trabajarás. Proporciona un enlace o el archivo si es posible. Debe tener variaciones interesantes (dinámica, ritmo, textura).
- Identifica los inputs de audio: ¿Qué características específicas del sonido usarás para controlar tus visuales? Considera al menos dos:
- Amplitud (volumen): ¿Cómo usarás el nivel general de volumen? (Ej: para controlar tamaño, brillo, cantidad de elementos).
- Análisis de frecuencia (FFT): ¿Utilizarás datos del espectro de frecuencias? (Ej: energía en graves para controlar un color, energía en agudos para la velocidad de partículas, distribución general para la complejidad). Especifica qué bandas o datos del FFT planeas usar.
- Define inputs de interacción:** ¿Cuáles serán las formas de interacción del usuario además del audio? (Ej: mouse cambia paleta de colores, teclas ajustan sensibilidad).
- Documenta los inputs: resume claramente tu concepto, la fuente de audio elegida y la lista detallada de inputs (audio y la interacción) que alimentarán tu sistema generativo.
🚀 Tu solución:
Diseñando el concepto
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Canción seleccionada: Dr. Dre - The Next Episode (San Holo Remix)
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Descripción de mi concepto visual: Pienso hacer una animación en Blender con geometry nodes la cual conste principalmente de 3 componentes basados en tonos de la música, uno de bajos, otro de medios y altos, la idea es que los medios sean las partículas generales, las más pequeñas y las que salgan del medio de la pantalla y se dispersen por esta, al sonar bajos, que hayan partículas mucho más grandes, como explosiones en partes aleatorias de la pantalla, y que los altos sean destellos que aparezcan esporádicamente por la pantalla, así mismo, esta animación contará con un fondo que va a reaccionar directamente a la canción, tipo barras que suben y bajan dependiendo de los sonidos, esto hará que aparte de las partículas principales, tenga un fondo también en movimiento para darle a todo esto una mayor profundidad.
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Inputs de audio: Como ya mencioné tengo 3 inputs principales individuales y uno general, los 3 input son el bajo para explosiones, los medios para las partículas de relleno, y los altos para los destellos en la pantalla, y ya las barras del fondo para tener un background diferente a colores planos.
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Inputs de interacción: Debido a que es un render en blender, como tal la interacción se hace desde antes de reproducir la pieza musical, puesto que una vez se aplican los parámetros correctamente, la visualización se reproducirá con estos, pero se podrán modificar desde la pestaña de geometry nodes con apenas unos sliders, ese es el límite de interacción que puede tener un usuario promedio, ya los más experimentados podrán modificar las figuras, y otros parámetros asociados más directamente con las figuras procedurales del visual.
Actividad 03
Diseño del algoritmo generativo (proceso y outputs)
👣 Pasos:
- Diseña el proceso generativo: ¿Cuál será la lógica central que genere los visuales?
- Elige uno o varios conceptos/técnicas de simulación o generación del curso que se alineen con tu concepto visual (ej: sistema de partículas cuyas fuerzas son moduladas por el FFT, un flow field cuya dirección cambia con la amplitud, agentes tipo boids cuya cohesión depende de los graves, formas que crecen usando ruido Perlin modificado por el ritmo…).
- Describe cómo los inputs de audio y de interacción modularán los parámetros clave de tu algoritmo generativo. Sé específico (ej: “La amplitud controlará el número de partículas emitidas”, “La energía en los agudos del FFT aumentará la velocidad máxima de los agentes”, “El mouseX cambiará el factor de ruido en el flow field”).
- Asegúrate de que tu diseño incluya elementos generativos que hagan que la visualización no sea idéntica cada vez, incluso con la misma música (ej: uso de aleatoriedad controlada, ruido, condiciones iniciales variables).
- Define los outputs visuales:
- ¿Qué elementos visuales específicos se generarán? (partículas, líneas, formas, colores, texturas…).
- ¿Qué propiedades de estos elementos serán controladas dinámicamente por el proceso generativo (y, por ende, por los inputs)? (posición, tamaño, color, opacidad, velocidad, conexión, etc.).
- Documenta el diseño: describe tu algoritmo (proceso) y los visuales resultantes (outputs) de forma clara. Puedes usar:
- Texto detallado.
- Pseudocódigo para la lógica clave.
- Diagramas de flujo o conceptuales que muestren cómo los inputs afectan al proceso y éste a los outputs.
🚀 Tu solución:
Algoritmo generativo
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Inputs de audio - algoritmo generativo: Primero que todo me gustaría mencionar como pienso asegurar la naturaleza generativa y no repetitiva de mis visuales, y esto es con aleatoreidad y ruido, realmente es lo principal de la obra, que las partículas se generen siempre de manera aleatoria, pero con ciertas reglas para asegurar una identidad visual, esto hará que aunque siempre parezca de la misma naturaleza y del mismo estilo visual, las piezas que se generan incluso con la misma canción no sean siempre idénticas.
Ahora, respecto a los inputs de audio y la interacción, lo que más se podrá interactuar será la modificación de los parámetros de las partículas, se podrá aumentar densidad, tamaños, idealmente colores, iluminación, y en general esto que es más visual; en cuanto a los inputs de audio, ya lo había mencionado, pero en esencia son 3 para las partículas, medios, bajos y altos, cada vez que aparezcan sonidos con estas características y dependiendo de su fuerza, amplitud y duración, se generarán las partículas asociadas a cada tipo de pico, de esta manera, durante toda la canción habrá distintas partículas generándose todo el tiempo, la canción escogida también fue fundamental ya que tiene muchos tonos debido al estilo musical y la composición de la pieza.
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Outputs Visuales: Me parece que la mejor forma de describir los outputs visuales es hacerlo literalmente, y es que por ejemplo, la canción tiene un momento en que hay 30 segs de medios, durante todo este tiempo habrá (aparte de las barras de sonido del fondo) unas partícula generándose desde la mitad de la pantalla y dispersándose por la escena, si aparece algún bajo, o varios segundos de bajo, habrán partículas distintas, partículas que parecerán explosiones, serán más grandes, de distinta tonalidad, y una estética ligeramente diferente, pero lo importante es su efecto, pues los bajos no están presentes siempre en una canción, y estas aparecerán y desaparecerán como una explosión en un videojuego arcado (es la idea por ahora), ahora, digamos que llega un momento donde hay varios altos, varios picos, en este momento empezarán a aparecer destellos por toda la pantalla, se verán aleatoriamente en el cuadro cada vez que haya un pico alto, y se irán inmediatamente
En general será una pieza en la que de fondo habrán unas barras reaccionando a la canción, durante prácticamente toda la canción aparecerán un poco de bolitas, de vez en cuando verás explosiones y destellos, y poco más.
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Debido a que es en Blender no usaré código como tal, si no geometry nodes, me basaré en varios tutoriales, pero hay uno principal, por lo cual a continuación adjuntaré una captura de esta referencia para que pueda haber una idea más clara de más o menos qué es lo que quiero lograr.
Aplicación 🛠
Actividad 04
Implementación
👣 Pasos:
- Configura p5.sound:
- Carga el archivo de música elegido.
- Inicializa los objetos de análisis que necesitas (
p5.Amplitude
,p5.FFT
).
- Implementa el algoritmo generativo (proceso):
- Traduce la lógica de tu diseño (Actividad 03) a código p5.js. Crea las clases o funciones necesarias para tus partículas, agentes, sistemas, etc.
- En
draw()
, obtén los valores actuales de los inputs de audio. - Usa esos valores de audio para modular en tiempo real los parámetros de tu algoritmo generativo, tal como lo diseñaste.
- Genera los outputs visuales:
- Implementa el código de dibujo que genera los elementos visuales (partículas, líneas, formas…).
- Asegúrate de que las propiedades visuales (color, tamaño, posición, etc.) sean controladas por el estado de tu algoritmo generativo.
- Implementa la interacción: añade los manejadores de eventos (
mousePressed
,mouseMoved
,keyPressed
, etc.) para los inputs de interacción que diseñaste. - Prueba, depura y refina: ejecuta tu sketch con la música.
- Verifica que el análisis de audio funciona y que los visuales responden a los cambios en la música como esperabas.
- Ajusta la sensibilidad de la respuesta al audio, los parámetros del algoritmo y la estética visual hasta que estés satisfecho con el resultado. Asegúrate de que se perciba la naturaleza generativa (no exactamente igual cada vez).
🚀 Tu solución:
Visual Final
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Aclaraciones: Primero que todo me gustaría hacer un par de aclaraciones, el ejercicio final fue hecho en Blender, utilizando los Geometry nodes, formas básicas y materiales PBR, esto combinado con interacción con la música y una serie de parámetros configurables dio como resultado el final que está enlazado al principio de este mensaje, lo quise hacer en Blender ya que es el software con el que más familiarizado estoy, y quería aprovechar la oportunidad con este proyecto, de aprender un poco más acerca de cómo funciona la interacción con la música en Blender, aprender sobre funcionalidades de nodos, combinaciones, etc.
Dicho esto, continuemos con la explicación de cómo fue que se llevó a cabo este visualizer:
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En mi caso lo que hice fue dividir los tonos de la canción en 3, los bajos, en frecuencias de 0 a 300, los medios, de 300 a 4000 y los altos, de 4000 en adelante, estas frecuencias las vinculé con 3 cubos los cuales, al fondo del visualizer se pueden ver animados, dando una especie de saltos en el eje z, esto para tener una visión adicional de los picos de la canción, ya en el apartado de geometry nodes la cosa fue mucho más compleja, se seleccionaron figuras dependiendo de como quería que se vieran distribuidas las partículas que se iban a mostrar, entre ellas una Ico Sphere, una UV Sphere y un Cube, la idea de estas figuras era limitar y controlar la generación de partículas con su tamaño, caras y orientación de normales, también, se crearon 3 materiales PBR bastante sencillos en Blender para las 3 partículas (Bajas, medias y altas), todo esto se fue organizando para que diera lugar a una animación visualmente atractiva, no muy cansada de ver, y en la cual se distinguieran los 3 tipos de picos
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Para el efecto del bajo, lo que hice fue generar partículas esféricas (IcoSpheres), sobre una geometría, en este caso otra esfera, cuando el objeto referenciado (Dos de los cubos del fondo) baja de cierta altura, lo cual fue hecho utilizando el componente de escala en Z, animado con la frecuencia baja, de esta forma, el objeto se escala en Z, más grande o pequeño, dependiendo de los picos alcanzados en las frecuencias bajas, Estas partículas crecen, se mantienen un tiempo (Si el pico sigue), y luego desaparecen disminuyendo su radio con una combinación de nodos de simulación. Todo esto es automático, se pueden modificar parámetros, pero no animación, se controla con simmulación y tiempos dinámicos (Frames o segundos, a elección).
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Algo muy similar al bajo hice con los altos, de hecho casi que lo mismo, sólo que se cambió el material, la geometría sobre la cual se generaba para abarcar un espacio diferente, más distribuido, y el tamaño, pero en esencia fue prácticamente lo mismo, de hecho se copió y pegó el árbol de nodos de los bajos, pero se ajustó a las frecuencias altas, de esta forma, en lugar de aparecer si bajan de cierta frecuencia, es si suben de la frecuencia establecida. De resto, más de lo mismo.
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En cuanto a los medios si fue algo diferente, este es una generación constante de partículas las cuales tienen una velocidad y un “age”, que es básicamente el tiempo de vida, también es ajustable, estas se crean sobre una geometría, que en este caso fue una IcoSphere alargada que cubría casi toda la pantalla, y aquí hay algo particular, y es que estas aparecen y salen en dirección de las normales, pero yo no quería que surgieran de un lugar y salieran de pantalla, sino que abrazaran la escena, así que le volteé las normales a la geometría para lograr ese efecto de “agujero negro” en medio de la pantalla, estas como ya mencioné desaparecían dependiendo del tiempo puesto en el nodo de age, y su cantidad dependía de la cantidad de caras y de un factor multiplicador.
Con estas configuraciones logré esta simulación, la cual como ya he mencionado, se puede ajutar, de hecho, pueden generarse geometrías específicas, se pueden cambiar las geometrías base que generan las partículas, se puede cambiar el por qué se generan, cuál es el input, el material es algo que fácilmente se cambia creando otro y cambiándolo en un nodo, en general es una plantilla reutilizable la cual puede dar lugar a un montón de visualizers mucho más complejos, o incluso se puede añadir a una escena animado como fuente de partículas al interactuar con x o y objeto, las posibilidades son infinitaaas.
A continuación mostraré los dos árboles de nodo principales (bajos y altos) los cuales tienen ligeras modificaciones, y los materiales utilizados, al igual que los objetos dentro de la escena de Blender:
Escena de animación en Blender
Material PBR para efecto de Bajo
Material PBR para efecto de Medios
Arbol de nodo de Altos (Muy similar al de bajos)
Arbol de nodo de Medios, Diferente
Consolidación y metacognición 🤔
Actividad 05
Consolidando la experiencia audiovisual generativa
👣 Pasos:
Reflexiona sobre el proceso y el resultado de este reto final:
- Conexión sonido-visión: ¿Qué tan efectiva crees que fue la conexión entre las características del audio que elegiste y los parámetros visuales que controlaban? ¿Lograste una respuesta visual que se sintiera “musical” o sincronizada? ¿Qué fue lo más difícil de esta conexión?
- Generatividad vs. Control: ¿Cómo balanceaste la necesidad de que los visuales respondieran al audio (control) con el objetivo de que fueran generativos y no repetitivos? ¿Qué técnicas usaste para introducir variación o aleatoriedad controlada?
- Integración de conceptos: ¿Cómo aplicaste o combinaste conceptos de unidades anteriores (fuerzas, sistemas, agentes, física, etc.) en tu algoritmo generativo para este proyecto?
- Desafíos de p5.sound: ¿Encontraste alguna dificultad particular al usar p5.sound para el análisis de audio en tiempo real (rendimiento, precisión, complejidad de la API)?
- Resultado final: ¿El resultado final se acerca a tu concepto visual original? ¿Qué aspecto de tu simulación te enorgullece más? ¿Qué mejorarías si tuvieras más tiempo?
🚀 Tu solución:
Consolidando la experiencia
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- Realmente siento que fue bastante apropiado la forma en que se expresó esta conexión, la respuesta de las partículas al audio son en su gran inmensa mayoría casi que 100% precisas, hubo unos ajustes que pudieron toquetearse un poco más para lograr un resultado 100% preciso en la totalidad de los picos y la canción, pero debido a las aproximaciones hechas y a la inexperiencia en frecuencias, no tuve mucho criterio para decir si realmente esos eran los bajos adecuados de la canción, los medios, los altos, etc, pero en general me siento muy bien con lo que logré, el tipo de música se siente muy acorde al tipo de visual, incluso los colores, la tonalidad de todo, me parece que se siente muy bien, que logra transmitir la música y que se ve visualmente muy atractivo.
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- Todo con parámetros de cantidades, y el mayor control fueron las geometrías, estas eran las que decidían hasta donde y desde donde se generaban las partículas, cuáles eran los probables puntos de generación, de hecho cuando estuve experimentando y movía cualquier cosa lo mejor era volver al inicio para asegurarme de un render totamente nuevo ya que el tiempo real en Blender aún tiene cositas que no termino de entender, pero en esencia fue eso, aunque la base de la generación de las partículas fue el audio directamente, con sus picos y todo, como tal el control de la generación de estas se hizo con las geometrías que escogí, con las modificaciones que les hice a estas, con los ajustes de los parámetros, etc, todo con intención de lograr un resultado que me gustara para poder casarme con él, aunque de verdad que entre más vuelvo al archivo para ver cosas, más ideas se me ocurren, así que lo que me queda de esto es que aunque las posibilidades son infinitas, hay que saber cuando parar.
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- Las fuerzas son de repulsión en cuanto a los medios, sólo que en este caso, era una repulsión hacia dentro, no era como que algo atrajera las partículas, sólo que al estar expulsándose hacia el interior o mejor dicho, hacia el centro de la pantalla, pareciera que fueran atraídas, pero no fue el caso, en cuanto a movimiento, estas también tuvieron velocidad, la vida de generación, los cambios de tamaño, aunque las partículas estuvieran limitadas a generarse en las caras de la geometría no siempre se generaban en las mismas caras, etc.
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- Hablemos de las dificultades encontradas en Blender jaja, si encontré claramente respecto a los nodos, configuraciones que eran necesarias y que yo no sabía, errores en algunos momentos en la visualización, rendimiento al volverme loco con los valores de las simulaciones, pero realmente todo fue explorando los sistemas y los árboles, las geometrías, todo, eran dificultados técnicas principalmente, pero no eran cosa del otro mundo, la gran mayoría se pudieron solucionar experimentando y viendo cómo funcionaban los nodos y sus valores, pero claro que hubo cosas que no entendí y tocó buscar recursos, preguntar, acudir a la IA.
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- El resultado final es casi en su totalidad como me lo imaginaba, y es que realmente es difícil quedarse con el concepto inicial viendo que al modificar ciertos parámetros da como resultado cosas que visualmente gustan más, que se sienten más orgánicas, más estéticas, pero en general me siento demasiado bien con mi resultado, me enorgullece mucho haber aprendido tanto de partículas sencillas con los geometry nodes, tener ahora este archivo como una biblioteca o plantilla para futuros proyectos, y lo que cambiaría sin dudarlo sería la sinergia de los materiales para que se vean estéticamente más acordes, que se vean como de un mismo sistema, eso es algo que me falló y que cuando me di cuenta ya había terminado el render así que preferí omitirlo, pero ya que estamos hablando de ello, sí lo mejoraría meramente para fines estéticos.
Actividad 06
Autoevaluación del reto final y del curso
👣 Pasos:
Considera tu experiencia en este último reto y en el curso completo:
- Aplicación del conocimiento: ¿Qué tan capaz te sentiste de aplicar los diversos conceptos y técnicas aprendidos a lo largo del curso para resolver este reto final? ¿Qué temas te resultaron más útiles?
- Gestión de la complejidad: este proyecto integró varios componentes (audio, algoritmo, visuales, interacción). ¿Cómo manejaste esta complejidad durante el diseño y la implementación? ¿Qué estrategias usaste?
- Logro del objetivo: ¿Consideras que tu proyecto final cumple los requisitos clave del reto (respuesta al audio, generatividad, tiempo real, interactividad)? ¿En qué medida?
- Evolución personal: mirando hacia atrás desde la Unidad 1 hasta ahora, ¿cómo ha evolucionado tu comprensión de la simulación, el diseño generativo y la programación creativa? ¿Qué habilidades clave sientes que has ganado o reforzado?
- Confianza y próximos pasos: ¿Qué tan confiado te sientes ahora para abordar proyectos similares de forma independiente? ¿Hay áreas específicas del curso o temas relacionados que te gustaría seguir explorando por tu cuenta?
🚀 Tu solución:
Autoevaluación
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- Me sentí totalmente capacitado con la mayoría de conceptos, de hecho creo que a primerazo se puede ver que en mi obra están presentes, muchos de ellos fueron puestos pensando indirecatamente en su protagonismo, ya que como tal no era como algo que tuviera presente al momento de hacerlos, pero si fui consciente de que si hacía las cosas de la forma en la que lo tenía pensado, iban a estar presentes, en cuanto a qué temas me resultaron más útiles, considero que el de aleatoriedad, el de partículas y el de comportamientos emergentes, y esto se puede apreciar en mi obra, ya que son los que más fácil se pueden distinguir de entre los demás.
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- Mi estrategia principal fue ver todo como si yo fuera un usuario al cual se le fuera a presentar el producto, pensé en cómo me sentiría más cómodo viendo las cosas, cómo me gustaría que se me presentase, cómo sería mi reacción al verlo, qué cosas quisiera modificar, básicamente eso, ponerme en los zapatos de un posible usuario, o siendo yo, cómo me gustaría sentirme si me muestran un proyecto como este, de esta forma siento que logré verlo de una forma no sólo interna desde la elaboración, sino también externa desde el resultado final, y pensaba en qué podría cambiar para que se viera mejor, y si lo veía viable, lo aplicaba, pensaba en si estaban presentes las cosas que se me pedían, y en caso de faltar algo o poder hacerlo mejor, lo hacía, y así me fui yendo, desarrollando y evaluando el concepto yo mismo, pedí un par de opiniones también a personas que no tenían idea de qué tan fácil o complejo era hacer lo que sugerían, y esto me ayudó a pulir un poco el resultado.
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- Claro que sí, siento que no sólo se nota en la interacción con el audio y la forma en que este se ve, sino que como ya había mencionado cuando estaba hablando del concepto, esto es algo hecho en tiempo real, basándome en la respuesta a distintos picos del mismo audio, se puede interactuar con los parámetros con apenas unos sliders, cambiando números, fácilmente, no hace falta tener conocimiento en modelado, sino un pequeño empujón y una pequeña explicación de cómo puedes cambiar detalles del visual, todo está hecho teniendo muy en cuenta lo que se pedía en el reto.
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- Realmente siento que lo más importante y lo que más he logrado conseguir ha sido inspiración creativa, comprensión más profunda de background técnico acerca de cómo se logran ciertas simulaciones, y claro que todos los referentes artísticos que se mostraron durante las unidades han sido de mucha ayuda para poder comprender aún mejor cómo se pueden llevar a un entorno artístico real estos conceptos, hubo muchas cosas que incluso me ayudaron a comprender mejor la naturaleza de ciertos contextos, y para finalizar lo que más valoro es esa expansión a buscar este tipo de herramientas para hacer algunos procesos más efectivos, para optimizar flujos de trabajo utilizando las cosas que ya existen, no quedarnos con lo que ya conocemos, y buscar siempre una herramienta que nos facilite o al menos agilice el proceso, para nosotros como siempre, enfocarnos más en las partes creativas de las producciones.
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- Me siento muy confiado para implementar cosas del curso en proyectos personales o incluso sugerir lo que aprendí acá para que se tenga en cuenta para otros contextos, otros proyectos y en general otros lugares de trabajo, y claro que quiero profundizar en todo el tema de las simulaciones, y las partículas, es lo que más me llamó la atención del curso y lo que teniendo en cuenta mi enfoque, mi historial y a lo que me quiero dedicar, lo que considero que me va a servir más en mi vida profesional y en mis proyectos personales, así que me quedo con eso, con las ganas de seguir aprendiendo sobre simulaciones, partículas y para ser más específicos aún, sobre el apartado de los geometry nodes en blender.
Actividad 07
Retroalimentación final para mejorar el curso
👣 Pasos:
Reflexiona sobre toda tu experiencia en el curso:
- Estructura y flujo general: ¿Te pareció lógica la progresión de temas a lo largo de las unidades? ¿La estructura introducción, investigación, aplicación y reflexión fue útil para tu aprendizaje?
- Equilibrio teoría/práctica: ¿Consideras que hubo un buen equilibrio entre la comprensión de conceptos (basados en The Nature of Code, etc.) y la aplicación práctica en los retos y actividades?
- Dificultad y ritmo: ¿Cómo percibiste el nivel de dificultad general del curso y su ritmo? ¿Hubo unidades particularmente intensas o lentas?
- Recursos y apoyo: ¿Fueron adecuados los recursos proporcionados? ¿Sentiste que tenías suficiente apoyo para resolver dudas o dificultades?
- Aspecto más valioso: ¿Qué fue lo más valioso que aprendiste o experimentaste en este curso?
- Sugerencia de mejora general: si pudieras sugerir un cambio significativo para mejorar la experiencia general del curso para futuros estudiantes, ¿Cuál sería? (Puede ser sobre contenido, estructura, evaluación, herramientas, etc.).
🚀 Tu solución:
Retroalimentación del curso
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- Sí claro, considero que tuvo una secuencia coherente, entre más se avanzaba en la unidad, más complejos se ponían los temas (Obvio sin volverse algo super complicado), y el hecho de que siempre se hiciera alusión a temas anteriores y se pidiera incluirlos en todo lo que seguíamos haciendo y en cómo iba avanzando fue una buena manera de volver a ellos, reforzarlos, y continuar aprendiendo, para que todo quedara mejor asentado, es algo que se agradece, pues muchas veces en los cursos se ve un tema al principio y luego se deshecha, se olvida y como estudiantes no es fácil tener ese tipo de cosas en cuenta mientras uno se enfoca en aprender tantas nuevas cosas al mismo tiempo, este tipo de apoyos funcionan bien para no dejar las cosas de lado y lograr una comprensión completa de un curso.
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- De hecho me pareció muy bien ya que considero personalmente que hubo unos momentos de práctica más densos que los momentos teóricos, la teoría era algo que se lograba entender fácilmente con los recursos que teníamos a disposición en cada unidad, pero yo soy de los que siempre considera que lo más importante de todo es la práctica, poner todo esto a funcionar, experimentar, ver qué cambia, ver por qué las cosas cambian, para nada subestimo la importancia de la teoría, y claro que me parece que un complemento entre ambos es muy importante, pero siempre seré partidario de ver la teoría necesaria y hacer de la práctica algo recurrente, casi que una costumbre.
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- A decir verdad no sabría decirlo en este momento, ya que siempre sentí que el curso era bastante apropiado en cuanto a tiempos y dificultad (A pesar de mi desempeño), y es que la dificultad depende mucho de cada persona, puede que para algunos la dificultad de un tema sea muy superior debido a que no lo ha comprendido correctamente, y es por eso que es tan importante el orden de los conceptos y reforzarlos con cosas que ya hemos entendido, que siempre fue mi estrategia, de esta forma prácticamente te curas en salud respecto a cualquier tema nuevo, comparándolo con temas ya vistos logras en ocasiones entender por inercia al compararlos, al aludir a cosas ya familiares, así que puede que haya sido por mi estrategia, pero me parece que el curso estuvo bien planteado, siempre y cuando sigas el cronograma al pie de la letra, sino, te pudes encontrar en una situación incómoda al final del semestre jeje.
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- Aquí siento que depende mucho de qué se buscara, para lo básico que se pedía respecto a comprender los conceptos y lograr completar las actividades, había lo básico, lo justo y necesario, pero si surgían otras dudas, en mi caso si me hizo falta buscar en otros lugares, otros recursos, motores de búsqueda, IA, etc, todo para poder resolver aquellas dudas que me surgían mientras veía los recursos disponibles, pero de manera general puedo decir que sí eran suficientes para lo que se pedía y lo que se necesitaba hacer, ya si querías ir más allá, o si tenías un hueco en la comprensión de algo, la cosa se volvía un poco más complicada y tocaba buscar en otros lados.
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- Lo más valioso fue, como ya mencioné en la actividad anterior, entender conceptos técnicos para referirme a cierto tipo de simulaciones y como estas funcionaban, cómo podría lograr un tipo específico de animación, de generación, esto para mí fue lo más importante ya que me abrió la mente para lograr ciertas cosas en los proyectos de entretenimiento, aparte, en ocasiones al buscar ejemplos de donde se aplicaban las cosas, reforzaba aún más el entendimiento de muchas dinámicas de juego en videojuegos populares, lograba entender cómo es que algunas personas conseguían visuales específicos, esto era algo que muchas veces me había preguntado, en gran parte por mera curiosidad, pero que nunca supe bien cómo buscar.
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- Dar una pequeña libertad al momento de elegir las herramientas de trabajo, los conceptos son cosas casi que intocables, pero las herramientas de trabajo pueden ir más allá, se puede dar libertad creativa de utilizar programas de mayor interés de los estudiantes (No a todos nos interesa programar, a pesar de que somos conscientes de la obligación que tenemos como profesionales), o incluso programas en que los estudiantes tengan un dominio casi que completo, esto podría ayudar a la motivación al momento de presentar los trabajos, pues al entender los conceptos y tener herramientas mediante las cuales estos conceptos los puedan plasmar de diferente manera, puede que estén más emocionados al momento de querer demostrar lo que son capaces de hacer, respecto a contenido ya es algo un poco más complicado, pues es difícil saber en qué software el estudiante tiene mayor interés, pero se pueden hacer unas sugerencias generales siguiente los programas principales que se usan en los perfiles de la carrera (Blender, Maya, Unity, VSC, etc), todo con el objetivo de hacer que todos comprendan los conceptos que evalúa la unidad, pero que puedan poner en práctica y mejorar los conocimientos que tienen en aquelos programas con los que tienen más afinidad o interés tanto personal como profesional.