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Unidad 2

Introducción

En esta unidad vas a reflexionar profundamente sobre el método de diseño que usaremos en este curso. Se trata del método INPUT/OUTPUT propuesto por el diseñador alemán Patrik Hübner

¿Qué aprenderás en esta unidad?

En esta unidad indagarás profundamente el método input/output de Patrik Hübner. Revisarás referentes, identificarás los elementos que propone el método y propondrás tus propias ideas.

Actividad 01

¿Qué harás en esta unidad?

Enunciado: no pierdas de vista que en cada unidad del curso estamos trabajando para el proyecto de curso. Ve a la introducción del curso y lee de nuevo la sección: Problema del Curso: experiencia interactiva generativa en tiempo real. Elabora la siguiente idea:

Piensa en tres eventos en vivo que te llamen la atención. Observa cómo interactúa el público con su entorno físico y con el propósito mismo del evento. ¿Su participación es pasiva o activa? ¿Podría interactuar el público entre ellos, con el presentador, artista, contenido del evento? ¿Qué otros actores podrían interactuar? ¿Por qué?

Entrega: un texto donde elabores la idea para cada evento.

🚀 Tu solución:

Actividad 1

3 eventos en vivo que me llaman la atencion son:

  • Partido de futbol

  • Festival de musica

  • circo

Partido de futbol:

Pienso que en un partido de futbol la participacion del publico es activa en temas mas emocionales, el publico puede influnciar emocionalmente en los jugadores haciendo que jueguen mejor, tambien es activa porque influyen en las votaciones que se realizan para elegir el jugador desctacado del partido, tambien se participa en los cantos o instrumentes que se toquen dentro del estadio o la interaccion de la television con el publico, otro actores que participan son los narradores de partidos.

Festival de musica:

En un festival de musica pienso que el publico es pasivo sin embargo el artista o la logistica del evento puede hacer que el publico se vuelva activo, como por ejemplo las manillas que se le entregan a cada personas antes de ingresar y las cuales se prenden de luces creando imagenes masivas de colores, otro ejemplo tambien es las interacciones del artista con el publico haciendo que tengan una participacion activa.

Seria interesante pensar en algun metodo en el que el publico pueda escoger la cancion que sigue

Circo:

En un circo, el público puede interactuar de diferentes maneras. A veces solo observa y aplaude, pero también puede responder al presentador, participar en juegos con los payasos o incluso ser llamado al escenario en actos de magia. Además, la gente habla entre sí sobre el espectáculo, compra cosas a los vendedores y, en algunos circos modernos, hay tecnología que hace que las luces y sonidos reaccionen según las emociones del público por lo tanto puede ser activo y pasivo.

Actividad 02

Método de diseño

Enunciado: vas leer con detenimiento el método INPUT/OUTPUT propuesto por el diseñador alemán Patrik Hübner. Ten presente que usaremos este método como inspiración para el diseño de la experiencia interactiva que propone el proyecto de curso. Sin embargo, observa que Patrik trabaja, sobre todo, en temas de branding. Por tanto, no pierdas de vista que aunque la metodología se refiere muchas veces a este aspecto, nosotros la estamos trasladando a otro dominio.

Considera estos elementos del método:

  • Inputs
  • Outputs
  • Procesamiento
  • Storytelling

De los tres eventos en vivo que analizaste anteriormente piensa en estos cuatro conceptos. Piensa en un momento de cada evento. ¿Cuáles son los inputs? ¿Cuáles son los outputs? ¿Cómo influyen los inputs en los posibles outputs? ¿Cómo está todo conectado narrativamente? ¿Por qué?

Entrega: escribe un tu bitácora el análisis propuesto para cada evento en vivo.

🚀 Tu solución:

Actividad 2

  1. Partido de futbol

Momento del evento: cuando un equipo marca gol a ultimo minuto

Inputs: Posición del balón, movimientos de los jugadores, decisiones del árbitro, reacciones del público.

Outputs: Gritos y celebraciones, reacciones de los comentaristas, actualización del marcador, impacto en la estrategia del partido.

Procesamiento: El sistema del juego analiza las reglas, el árbitro valida el gol, el VAR puede intervenir.

Storytelling: La emoción crece con el tiempo, el gol en el último minuto genera un momento épico que cambia el desenlace del partido.

  1. Festival de música

Momento del evento: El cantante toca la cancion mas esperada en el publico.

Inputs: Iluminación, sonido, elección de la canción, reacción del público, interacción del artista.

Outputs: Cánticos del público, efectos visuales en pantalla, transmisión en redes sociales, influencia en la atmósfera del evento.

Procesamiento: La producción coordina luces y sonido en tiempo real, el artista adapta su actuación según la energía de la gente.

Storytelling: La anticipación se construye durante todo el concierto, generando un clímax emocional cuando llega la canción más esperada.

  1. Circo

Momento: Un personaje realiza un salto en la cuerda floja.

Inputs: Equilibrio del acróbata, tensión del público, música de fondo, iluminación enfocada.

Outputs: Reacciones del público (gritos, aplausos), narración del presentador, cambio de música si logra o falla el truco.

Procesamiento: El artista ajusta su movimiento en tiempo real, la producción reacciona con cambios en iluminación y sonido.

Storytelling: La tensión y el suspenso mantienen al público en vilo, y el desenlace del salto refuerza la sensación de peligro y emoción del circo.

Investigación

En esta fase, vas a analizar algunos referentes desde la perspectiva del método input/output.

Actividad 03

Un caso de estudio

Enunciado: vas a analizar el proyecto n del artista Jorge Drexler. Observa los siguientes videos:

Y un versión de evento en vivo donde usan n1:

Habitación 316 en vivo

Entrega: un texto donde analices en este caso de estudio: inputs, outputs, procesamiento, storytelling.

🚀 Tu solución:

Actividad 3

Inputs del proyecto n:

Los inputs en el proyecto n provienen de diferentes fuentes. Primero, está la propuesta conceptual de Drexler, quien introduce reglas específicas para la composición de cada canción. los colaboradore músicos y poetas aportan sus propias interpretaciones y variaciones. También se incluyen elementos externos, como el entorno en vivo en conciertos o el uso de herramientas tecnológicas para generar música de manera interactiva. Otro input clave es la audiencia, que influye en la interpretación a través de su respuesta emocional y su interacción en tiempo real.

Outputs

Los outputs del proyecto se reflejan en diversas manifestaciones de la obra. En el caso de n1, el resultado es una estructura musical modular que permite variaciones sin perder coherencia. En n2 con madera de deriva, la canción se enriquece con arreglos instrumentales y vocales que cambian según el contexto. En n3 con Décima a la décima, el resultado es una experimentación poética que juega con la métrica tradicional. Finalmente, en la interpretación en vivo de Habitación 316, el output se adapta a la interacción en tiempo real con el público y los músicos en escena, generando una versión única del tema.

Procesamiento

El procesamiento en el proyecto n es clave para transformar los inputs en outputs significativos. Drexler y su equipo utilizan principios de composición algorítmica y estructuras modulares para generar variaciones en la música. Cada versión de las canciones pasa por una reinterpretación en la que se ajustan elementos como la instrumentación, la armonía y la forma en función del entorno y la interacción con los músicos y el público. También se da un procesamiento a nivel conceptual, donde se exploran las posibilidades de la repetición y el cambio dentro de una misma estructura.

Storytelling

El storytelling en el proyecto n se construye a partir de la transformación y la colaboración. Cada canción tiene una historia que no es fija, sino que se adapta y evoluciona con cada interpretación. Drexler juega con la idea de la música como un organismo vivo, donde la estructura inicial es solo un punto de partida y la narrativa se enriquece con cada nueva versión. Este enfoque resalta la importancia del proceso creativo y la interacción humana en la música, permitiendo que cada presentación sea una experiencia única para el público y los artistas involucrados.

Actividad 04

Ciencia de datos en esteroides

Enunciado: ahora te presentaré al data artist kirell Benzi. Si, este man hace arte con datos. Quiero que analices particularmente el siguiente proyecto:

The Art of Touch
The Art of Touch: A new era of Nike Tiempo

Entrega: un texto donde analices en este caso de estudio: inputs, outputs, procesamiento, storytelling.

🚀 Tu solución:

Proyecto the art of touch nike

Inputs: Datos recolectados en los guayos nike tiempo como, toques, regates, golpeo, movimiento de los pies

Outputs: pieza de arte digital unica por lo que parece ser hecha de particulas

Storytelling: Cada toque de balon y movimiento es arte, un arte unico asi como el estilo de cada persona al jugar futbol, por lo tanto se esta atrapando la esencia de cada persona al jugar en algo tan unico como una obra de arte digital que recrea tus movimientos con el balon

Procesamiento: se recolectan los datos mediante algoritmos que rastrea los pasos mediante camaras y no estot del todo seguro si se usan sensores en los guayos nike tempo pero seria una buena forma de procesar datos de los toques y golpeos de balon

https://www.youtube.com/@pattvira/videos para ver mas tarde

Actividad 05

Algunos proyectos de Patrik Hübner

Enunciado: ingresa al menú de casos de estudio de Patrik que puedes encontrar aquí. Dale una mirada rápida a cada uno y selecciona tres para analizar.

Entrega: un texto donde analices en cada caso de estudio: inputs, outputs, procesamiento, storytelling.

🚀 Tu solución:

Actividad 5

Lexus NX 100 Thieves

Inputs: Este proyecto utiliza datos de juego de los campeonatos mundiales de esports, recopilando información detallada sobre el rendimiento y las estrategias del equipo 100 Thieves durante las competiciones.

Outputs: El resultado es un diseño artístico para un automóvil que refleja visualmente los datos de juego del equipo. Este diseño se aplica al exterior del vehículo, creando una representación gráfica de su camino hacia el campeonato, y se utiliza en materiales promocionales y campañas de marketing.

Procesamiento: Se desarrollaron herramientas de análisis de datos que procesan las estadísticas de juego, como movimientos, tácticas y logros clave. Estos datos se transforman mediante algoritmos generativos en patrones visuales complejos que narran la historia del desempeño del equipo en el campeonato.

Storytelling: La narrativa celebra el éxito y la dedicación del equipo 100 Thieves, transformando su rendimiento en una obra de arte tangible. Al integrar datos de juego en el diseño del automóvil, se crea una conexión entre el mundo de los esports y el diseño automotriz, ofreciendo a los fanáticos una representación única de la trayectoria victoriosa del equipo.

BRUTE

Inputs: Este proyecto se basa en datos meteorológicos, específicamente viento, lluvia y sol, recopilados durante el período de cultivo de las uvas utilizadas para producir el vino.

Outputs: El resultado es una marca de vino cuya identidad visual evoluciona en función de las condiciones climáticas experimentadas durante la temporada de crecimiento. Esto se refleja en el diseño de las etiquetas, empaques y materiales promocionales, ofreciendo a los consumidores una representación visual de la historia única detrás de cada cosecha.

Procesamiento: Se implementó un sistema que traduce los datos climáticos en patrones visuales. Los algoritmos desarrollados interpretan variables como la velocidad del viento, la cantidad de precipitación y la intensidad solar, generando diseños que capturan la esencia de las condiciones bajo las cuales se cultivaron las uvas.

Storytelling: La narrativa destaca la resiliencia y adaptabilidad de los viñedos frente a las fuerzas de la naturaleza. Al incorporar elementos climáticos en la identidad visual, se crea una conexión emocional con los consumidores, quienes pueden apreciar la singularidad de cada botella y la historia del entorno que dio origen al vino.

Philharmonie Luxembourg

Inputs: Este proyecto utiliza el sonido en vivo de las actuaciones musicales como principal fuente de datos. Los elementos acústicos, como la intensidad, frecuencia y ritmo, se capturan en tiempo real durante los conciertos.

Outputs: El resultado es una identidad de marca dinámica que reacciona visualmente al sonido en tiempo real. Las visualizaciones generadas se aplican en diversos formatos digitales y físicos, incluyendo proyecciones en el edificio, materiales impresos y plataformas en línea, reflejando la naturaleza vibrante y diversa de la música.

Procesamiento: Se desarrolló un sistema generativo que analiza las características del audio en directo y traduce estos datos en representaciones visuales. Este procesamiento implica la programación de algoritmos que interpretan parámetros sonoros y los convierten en gráficos dinámicos y coherentes con la identidad de la Philharmonie.

Storytelling: La narrativa se centra en la conexión profunda entre la música y las artes visuales. Al permitir que la identidad de la Philharmonie evolucione con cada actuación, se enfatiza la experiencia única de cada concierto y se celebra la riqueza cultural que ofrece el espacio, atrayendo a una nueva generación de asistentes.

Aplicación

En esta fase, vas a explorar creativamente el método input/output definiendo posibles combinaciones entre inputs, outputs y algoritmos generativos.

Actividad 06

Es momento de usar el método

Enunciado: luego de estudiar el método input/output y ver algunos referentes, es momento de usar el método. Usando el diagrama: INPUT PROCESS OUTPUT que se propone aquí vas a pensar en tres eventos en vivo. Diseña los inputs, los outputs, el procesamiento y el concepto: el storytelling.

Entrega: entrega tu propuesta para los tres eventos.

🚀 Tu solución:

Actividad 6

Concierto de Música Electrónica Interactiva

Inputs:

Datos en tiempo real de los movimientos del público capturados mediante sensores de movimiento y cámaras Ritmos cardíacos de los asistentes obtenidos a través de dispositivos portátiles

Procesos:

Análisis de los movimientos y ritmos cardíacos para determinar el nivel de energía y emoción del público

Outputs:

Una experiencia musical y visual que evoluciona dinámicamente en respuesta a la interacción y estado emocional del público Visualizaciones proyectadas que reflejan los patrones de movimiento y energía colectiva de los asistentes

Obra de Teatro con Realidad Aumentada

Inputs:

Elección de rutas narrativas por parte del público a través de una aplicación móvil.

Procesos:

Determinación de la narrativa y escenas presentadas según las elecciones del público adaptando la historia en tiempo real

Outputs:

Una experiencia teatral personalizada donde la trama se moldea según las decisiones colectivas de los asistentes

Festival de Arte y Tecnología

Inputs:

Horarios y flujo de asistentes en las diferentes áreas del festival

Procesos:

Monitoreo del flujo de personas para gestionar la iluminación y el sonido ambiental mejorando la experiencia y seguridad

Outputs:

Ambientes sonoros y lumínicos que se adaptan al número de personas optimizando la comodidad

Consolidación y metacognición

En esta fase vas a revisar el camino recorrido, el proceso. Reflexionarás y reportarás algunas conclusiones. Adicionalmente, observarás cómo ha sido tu proceso de aprendizaje hasta este punto y pensarás posibles estrategias para mejorar.

Actividad 07

Consolida lo aprendido

Enunciado: vas a explicar con tus propias palabras en qué consiste el método input/output. Considera en tu explicación:

  • ¿Qué son los inputs?
  • ¿Qué son los outputs?
  • ¿Qué es el procesamiento?
  • ¿Qué papel tiene el storytelling en todo esto?

Entrega: texto que de cuenta de lo anterior.

🚀 Tu solución:

Actividad 7

El método Input/Output es básicamente una forma de entender cómo se transforma la información en algo nuevo. Funciona con tres partes clave: inputs, procesamiento y outputs, y el storytelling le da coherencia a todo

Los inputs son los datos de entrada, o sea, lo que alimenta el sistema Pueden ser sonidos, imágenes, movimientos, texto, cualquier cosa que sirva como punto de partida

El procesamiento es donde ocurre la magia. Aquí los inputs se analizan, se modifican y se combinan según ciertas reglas o algoritmos Es el paso intermedio que define qué va a pasar con la información antes de mostrar un resultado

Los outputs son el resultado final, lo que el público ve o experimenta. Puede ser una animación un gráfico una pieza musical generada en tiempo real, o cualquier tipo de contenido interactivo

El storytelling es lo que hace que todo tenga sentido. No se trata solo de tomar datos y procesarlos sin más, sino de construir una experiencia con intención. Es lo que une los elementos y le da emoción o propósito al resultado

Actividad 08

¿Cómo se conecta todo lo anterior con el proyecto de curso?

Enunciado: vas a leer de nuevo el proyecto de curso y vas a reflexionar en esta pregunta:

¿Cómo se conecta todo lo anterior con el proyecto de curso? En tu explicación incluye ejemplos que ilustren tus argumentos.

Entrega: texto que de cuenta de lo anterior.

🚀 Tu solución:

Actividad 8

El método Input/Output se conecta directamente con el proyecto de curso porque nos permite estructurar la experiencia interactiva que estamos diseñando. Este enfoque nos ayuda a pensar cómo los datos de entrada (inputs) se transforman en una experiencia significativa para el usuario (outputs) a través de un procesamiento específico y un storytelling bien definido.

Por ejemplo, en taller estamos realizando un proyecto que busca mejorar la experiencia de turismo religioso en la Iglesia Jesús Nazareno de Santa Fe de Antioquia, los inputs podrían ser elementos como la ubicación del visitante dentro de la iglesia, su interacción con pantallas táctiles o sensores de proximidad, e incluso su interés en ciertos aspectos históricos según sus elecciones en la aplicación.

El procesamiento de estos datos podría consistir en un sistema que analiza las elecciones del usuario y le proporciona información personalizada, como mostrar en una pantalla o en realidad aumentada detalles sobre las obras de arte o reliquias específicas que se encuentran en la iglesia.

Los outputs serían la respuesta visual o auditiva que recibe el visitante, como una narración histórica, una iluminación especial en ciertas áreas o una proyección de imágenes interactivas que le permitan visualizar cómo era el lugar en diferentes épocas.

El storytelling es clave porque nos ayuda a conectar todos estos elementos en una narrativa coherente. No se trata solo de mostrar información aleatoria, sino de contar una historia que guíe al visitante en un recorrido inmersivo, haciéndolo sentir parte de la historia del lugar.

Actividad 09

Autoevaluación del aprendizaje

Enunciado: reflexiona sobre tu propio proceso de aprendizaje en esta unidad.

  • Logros: ¿Qué has aprendido en esta unidad? ¿Qué objetivos has alcanzado?
  • Dificultades: ¿Qué dificultades has encontrado? ¿Cómo las has superado?
  • Áreas de mejora: ¿Qué aspectos necesitas mejorar o profundizar?

Entrega: la documentación solicitada en el enunciado.

🚀 Tu solución:

Actividad 9

Logros: ¿Qué has aprendido en esta unidad? ¿Qué objetivos has alcanzado?

  • Entender mucho mejor el metodo input/outputs
  • Comprender que este metodo no seria lo mismo o no funcionaria bien sin el storytelling
  • Un objetivo es que me respondi una de las preguntas que me hice en la unidad anterior y la respuesta es que, no es necesario seguir un metodo sin embargo con este metodo podemos plantearnos la funcionalidad de un proyecto de forma mucho mas facil

Dificultades: ¿Qué dificultades has encontrado? ¿Cómo las has superado?

  • no siento que tuviera alguna dificultad, depronto una duda que tenia al comienzo de la unidad era estar seguro si un publico si esta siendo activo o no, pero se podria decir que lo supere con el procesamiento del metodo que estamos usando.

Áreas de mejora: ¿Qué aspectos necesitas mejorar o profundizar?

  • Me gustaria profundizar un poco mas en encontrar otros tipos de proyectos o experiencias que usen este metodo, me refiero a proyectos en donde el output no sea necesareiamente artistico

Actividad 10

Regresa a la unidad anterior.

Enunciado: en esta unidad analizaste el método de diseño que emplearás para definir la experiencia interactiva que responde al proyecto de curso. En la siguiente unidad comenzarás a experimentar con las posibilidades técnicas y a familiarizarte con algunas tecnologías que permitirán materializar tus ideas.

  • Ve a la última actividad de la unidad anterior. Revisa lo que planeaste. ¿Se cumplió? ¿Por qué si o por qué no?

  • En este punto ya sabes la importancia del manejo del tiempo para poder realizar adecuadamente el trabajo de una unidad. Basado en tu experiencia, planea que tienes que cambiar o seguir haciendo para realizar con éxito la siguiente unidad. IMPORTANTE: define un plan de acción concreto, es decir, si crees que no estás organizando adecuadamente el tiempo, entonces define un día y hora para realizar la sesión de trabajo independiente.

Entrega: la documentación solicitada en el enunciado.

🚀 Tu solución:

Actividad 10

Lo que plantee en la unidad anterior para esta no fue muy valido porque pense que esta unidad tendria el mismo numero de actividades pero tuvo menos, sin embargo no pude organizar bien el tiempo porque me retrase un poco para finalizar esta unidad y tambien para asistir a todas las clases del curso, por lo que para esta unidad que sigue debo organizarme mejor aun mas que me restrase una semana